即时战略游戏
现时所见的即时战略游戏题材可分为: 古代类:如帝国时代系列 现代类:如红警系列 科幻类:如星际系列 魔幻类:如魔兽3 游戏深度的体现在于: 1. 异化 即时战略游戏通常会划分成至少2个阵营,不同阵营之间存在差异,但总体来说能够平衡,而玩家可以根据自己喜好选择不同阵营。在发展树不同的前提下理论上阵营越多差异性越高。“帝国2”是各族公用一棵发展树,只是此消彼长,此族多某个科技,或者那族的某个兵种稍强。但按照这样的设定,就算设计100个族也不是难事;“魔兽3”不同的族几乎没有一样相同之处。 2. 多样性 古代类不存在空军;现代类则极少出现肉搏单位,即使有也是以不太符合常理的形式出现。这些因素限制了多样性的发展。 3. 唯一性 一个游戏可以设计出很多个兵种,但考虑平衡性的话,则要求每一个兵种的作用都是不可代替的。 4. 技能 在没有技能的即时战略游戏中,兵种之间是纯粹武力的较量。而技能可以使得游戏的操作空间更具立体化。 暴雪的即时战略游戏是业界中的常青藤。一方面是暴雪人员严谨的制作作风,另一方面是选材的正确性。因为后两种的设定不受人们对现实认知的限制,可以随意天马行空。相比前两种更适合创造出游戏深度。 “帝国时代2”和“魔兽争霸3”在即时战略游戏称霸年代的不同时期都是风霏一时的佳作。但显而易见,“魔兽3”的设定是站在“帝国2”巨人的肩上再加以发展,“魔兽3”中的常规单位大多能在“帝国2”中找到原型。 以下为对照表。其它不在列表内的“魔兽3”单位无法在“帝国2”上找到对应关系,则是空军和以技能吃饭的单位。
WarCraft 3 | Age of Empires 2 |
Militia | Spanish Villager |
Footman | Swordsman / Huskarl |
Rifleman | Hand Cannoneer |
Knight | Knight |
Mortar Team | Bombard Cannon |
Footman | Swordsman / Huskarl |
Siege Engine | Siege Ram |
Peon in Burrow | Villager in Building |
Grunt | Teutonic Knight |
Troll Headhunter | Skirmisher |
Demolisher | Onager |
Raider | Tarkan |
Tauren | War Elephant |
Archer | Archer |
Huntress | Cavalry Archer |
Glaive Thrower | Scrpion |
Dryad | Cavalry Archer |
Druid of the Claw | War Elephant |
Moutain Giant | War Elephant |
Ghoul | Swordsman |
Crypt Fiend | Cavalry Archer |
Meat Wagon | Onager |
Abomination | War Elephant |